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+目次 BBCP基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBEX BBCS22D J4D BBCS BBCP 基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBEX +... 496 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/01/15(日) 22 10 17 ID QBYZoQdE0 ノエルは上手い人とそれ未満で対策が大分変わる ある程度までは、離れたらとりあえずオッペケ出しとけって人が多いからそれ見越してAアクトで潜って硬直を殴る 上手い人になると更にそれを見越して置き5C?とかでアクト飛び込みを潰してくるから飛んでJ2D差したり 498 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/01/15(日) 23 18 16 ID dhmXcO5g0 そこまで強いノエルとあまりやったことないんだが個人的なやつを オッペケそう怖がることないと思う。コンボに繋がらないし発生が遅い・範囲が狭い・地上でしか出ない・Λのサマナーと硬直が同等以上 当たると距離つめられて固めに持ってかれるけどだからといってサマナー振らないで近づかれても同じ結果 Λの5Dの方が発生早い・カバー範囲広く昔と違ってポケット地帯も少なくなったので 遠中距離から微ダステップで距離調節・オッペケよけつつチクチク刺す。ガンダッシュ止めにもなる 低空jDj2Dも入れて的を散らす。5DDヒット確認からレガシーやオッペケすかし5DCH確認からキャバ入れられると素敵 5D嫌がると基本的にバッタから空ダやハイジャンプで飛び込んでこようとするからそこを6D2D対空で刺したり遠めならスパイクで止める スパイクをj4Dで抜けてくる場合はスパイクの硬直が解けていたら暴れで勝てるはず。近場でスパイク撃って硬直中ならご愁傷様 ノエルに50%ゲージが溜まったら対空を控えて下に潜る行動を増やす。バレットレインマジ怖い 地対地でこちらから攻めるときは攻撃を深めに当てる。ノエル4Dには深め2Bが勝てて2Dには4Bが勝てる。4Dの持続置いてあると勝てない ノエルの2A5Aの発生が早く、Dを擦らないノエルには近接は負けるのでやはり近づかないのが一番 捕まったらいれっぱバリガが割と安定。さっさと距離はなして立ち回りに戻す。おっかけ空投げに注意 とにかく足を地に着ける。両キャラ空対空、空対地がさほど強くなくて待ちの方が強い 対空も一応あるし地上の機動力が高いから跳んだほうが下に潜られて不利がつくと思う BBCS2 +... 229 名前:名無しさん[age] 投稿日:2010/12/14(火) 19 31 23 ID 15kEySZU0 [1/2] ノエル対策の一は、まず2C空中カウンターからの大ダメージコンボを探す事からだと思うんだ・・・。 今日PSR190のノエルとガチって負け越したよ。こっちの2D読み2Cからの火力が足りなくて、2Dブンブンからのリターン差に膝をついた・・・。 で、箇条書きですまんがノエル対策 ノエルは今回5Dが死んでるので、ガンダッシュを5Cで止める戦法は非常に有効 重力を撒き散らしてノエルの足を止め、シックルを警戒して飛ぶようになったら空中投げとキャバリエで落とす 立ち回りでオッペケ多めのノエルには各種突進技を積極的に見せる ノエルが低ダで突っ込んできたら、空投げ対空か上入れっぱ逃げをする。J4Dの対策になる その上入れっぱをさんざん見せてから6Aで対空する。全てを潰すバレットレインは気合読み 基本は前の通りに射撃を引っかけてスパイク、ノエルが飛んだら下を潜る。相手がうんざりするまでしつこく繰り返す 今回はオッペケが早くなってるので、5DD>スパイクは安牌ではあるが見せすぎ注意。たまには5DDブレイドやアクト投げも見せる また、5DDヒット確認レガシーからの中央4000超えを死ぬ気で練習する 相手がどれだけ立ち回りに2Dを振るかで、こちらの2Cを擦る頻度を変える。相手の5Dは劣化してるので、2Dブンブンのノエルにはνの如く2C擦りかバクステ 端に追い詰められたら、J4Dを食う前に無理せずCA。 盆踊りが始まったら根性バリア、銃クルクル回す技だけは直前バリガ。またはアサルトが来ない事を願いつつカラミティを擦る 今回はノエルにすらガークラされかねないのでバリアを忘れずに 2D 半円状に跳ねて攻撃。見た目はアレだが無敵時間自体は短い方らしい(殆ど出始めのみ) あと至近でやられた場合の位置関係は、屈ガードでめくり、立ちガードでそのまま 694 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/03/07(月) 14 15 28 ID jOB..k2YO [2/2] ノエルの技構成は基本的に立ち喰らいだとクソ安い 例外は6Aと6Cカウンターと3Cぶっ込みと各種CR このうち一番被害が多いであろう各種CR、特に2Dと5Dに対して4Bでほぼ完封できる 一点読みで出す必要とかは全くなく、胡散臭いところでハイジョッハイジョッて暴れてれば ノエルの高火力を7割方封印できる 4B2段目の発生が17Fでノエル2Dが19Fだから、コパコパ2Dみたいな不利状況で振っても普通に潰されるだけだが 立ち回りで振っていく分にはノエル側が一点読みで6Aとか6Cを出さないとアホみたいにリスクが低く、2段目直ガされても精々5Aからちょっと減る程度ですむ そして4B刺されば重力使って3500、画面端を絡めれば4000余裕でしたとリスクリターンも完璧 お陰で地元民からは4B厨呼ばわりされるようになったがな! J4D 前方向へ急降下→着地して銃をパなす といった動作 ちょっと気になる情報 742 :名無しさん:2010/12/09(木) 22 17 55 ID jGswBY7o0 (中略) 2D普通に問題なくめくれる。火力ヤバイ。J4Dはかなり強い。ラムダ殺し (省略) 764 :名無しさん:2010/12/10(金) 01 10 09 ID GhxE7kcYO J4D強すぎワロタ 5A 5Bガードさせて7jcJ4Dで飛び越せないように見えるのに何故かめくれてる。ただし暴れに負ける。 8jcすれば、上でふわふわして対空釣ってJ4Dとかできるし、9jcすれば暴れ5Aの届かない位置からJ4D先端 6Cいける BBCS +... Dの無敵に気をつければそんなにきつくないかなぁ 866 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/01/08(金) 14 05 20 ID ZGnzyxw.0 攻略対象キャラ】ノエル 【開幕】色々あるが空中バックダッシュ様子見がやっぱ安定かと。 【地対地】5A擦り、5D擦り、2D擦りが地味にキツイ。D系の中継技をうまく重力や5Aなどで潰したいとこ 【地対空】対空はしやすい。5Aでも対空可能。ゲージある時は2D対空多めがいいと思う。ぶっぱバレットが発生前にchになる 【空対地】6A6C対空で落とされます。ガンダッシュ6A6CでJ2Dを抜けてchになると痛い 【空対空】相手の発生はやいからあまり勝てる気がしない 【近距離】5Dが怖い。3Cすら抜けてくるから近距離には居たくない。バクステは 読まれるとダッシュ6Aとか刺さる 【中距離】ノエル側が低ダなりガンダッシュで近づいてくるから落ち着いて対処する。ガンダッシュ5Dはどうすりゃいいんだろうか 【遠距離】スパイク見てからオプティック(ryされないように気をつける。あとぶっぱバレット。後はノエル側の行動に合わせる 【コンボ注意点】当たり判定がちっちゃいけど特に入らないコンボないと思う 【有効な攻撃手段】わからない 【禁止すること】不用意なスパイク 【備考】コンボより牽制でダメ取る感じになると思う
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全体 なし? キャラ別 レイチェル 飛び道具崩壊? アンリミレイチェルで8風使って画面外まで飛んだあと、大砲で爆撃してると途中から種じゃなくて避雷針が回転しながら振ってくる 当たり判定があるのかは不明 さらにずっと爆撃をしてると避雷針の根元にある、魔方陣と頂点の電気がアイリスを撃っても消えないで画面に残る これをずっと続けてたら処理落ちがひどくなって1カウントが3秒くらいになった ゲオルグ連発でフリーズ トレモで延々とゲオルグ出し続けるとフリーズする(家庭用CSでも同様)処理上の問題? Λ-11- 滅びの剣 裏投げ Aアクトパルサーで移動直後、滅びの剣を発動時に起こるバグ(?) 相手がAアクトパルサーをジャンプで超え、Λの裏に密着で着地し、その直後に滅びの剣を発動した場合、 Λの後ろに居るにも関わらず相手キャラが一瞬で正面に移動し、投げられる。 恐らくキャラの当り判定によるもの。テイガー、ハクメン、バングで確認 ツバキの衣発動時と同時に攻撃すると衣発動時のモワモワがずっとステージに残るようになります。 モワモワが残る回数は限度がありますが、ステージ全域を埋めることはできました。 自分はたまたまトレーニングしていたハザマで発見したんですが、2Pをツバキにして、衣発動を録画させて、 衣発動した瞬間にハザマの2Bを当てると成功しました。 成功の目安としては衣発動時に2Bの足が伸びきっていたら成功です。 他のキャラでは試していませんので、他キャラは分からないです。情報不足すみませんm(__)m これで全域をモワモワで埋めると処理落ちしたり、長時間やっているとフリーズするなんてこともあったので、torne録画中だったりの人は気をつけて下さい。 他キャラで成功した例があればコメントで追記してほしいです。 ついでにバグの感想とかも聞けたらいいなと思っています。 -- (デッドスパイクさん) 2010-11-01 01 14 53 ヴァルケンハインを使用時に、対戦相手がバングだった場合のみ可能。 ヴァルケンハインでバングを投げるときに投げた瞬間にラピッドキャンセルすると、 滑ります。とにかく滑ります。通常端付近でしか出来ない投げ<ステップ<2C~などが当たるようになります。 目安などは無いですが、多分ヴァルケンハインが投げるに一度敵を後ろに行かせるのが原因と思います。 ゲージが十分ある時などに、真ん中で投げをしてしまった場合には使える?と思います。 自分はヴァルケンハイン専門ではないので火力の高いコンボに繋がるかは分からないですが、やるだけ楽しいですw これは仕様なのかバグでは分かりませんが、実戦で使えるレベルだと思って います。 ※ただし相手がバングに限る。というのは覚えておいて下さい。他キャラでも詳しくまで試してはないので分からないですが、 自分が全キャラ試して出来たのはバングのみでした。 -- (デッドスパイクさん) 2010-11-01 01 34 48 ネットに繋いでないから分かんないんだけどラグナでダウンさせてない時にベリアルエッジを受け身をとれないように当ててもまだ終わりじゃねえぞが出せるバグは修正されたのかい? -- (名無しさん) 2010-11-21 22 43 22 ヴァルケンハインの投げからの滑りをやると 普通は壁際じゃないとできないコンポができました 投げ(滑り)>2C>4B>立ちB>jcB>jsB>236B>斜め上D>狼A>狼A>214D こういうの書いたことないから変な所あったらすいません。 ちなみにこのコンポは最初ヴァルケンが右側にいる時のコンポです 投げ滑りやるとバングの後ろに回り込むようですね -- (直メン) 2011-01-30 23 28 44 ↑の補足、投げた瞬間しゃがむとバングが上を通り過ぎます -- (直メン) 2011-01-30 23 31 31 何回もすいません; 右側じゃなく左側でした; -- (直メン) 2011-01-30 23 32 44 ヴァルケンハインの投げ滑りアラクネもできました -- (名無しさん) 2011-02-01 14 05 22 ツバキwikiより。 審罰・天ヲ刈ル焔で空中の相手をガークラさせると、相手が画面端まで吹っ飛び後、 その位置から相手が動けなくなり、バースト含む全ての行動が出来なくなる現象があります。(攻撃を当てれば復帰?) 尚、そのままタイムアップ時は、通常よりかなり長い時間がかかりますが、勝敗の判定は出るようです。(勝利演出無し) -- (名無しさん) 2011-02-19 17 18 11 カルル2人の時、片方が超必中に もう片方が必殺技やるとヒートゲージ 50%消費したタダの必殺技がでる -- (名無しさん) 2011-02-19 23 17 45 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ストーリー編 全24章 話を進め、クリアするとエンディング。 バトルトーナメント編 バトルトーナメントを10回優勝するとエンディング。 クリア後 バトルトーナメント編〜クリア後は、登場人物からいろいろ頼まれるので、依頼をクリアしていく。
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仮面ライダーストーリー 電子化が進んだ世の中。 仕事の書類、町の広告、身の回りの様々なものが 紙からディスプレイの中の映像に変わっていく。 それは『本』も例外ではなく… 図書館からは本が減り、人々が紙のページをめくる音が消えていった。 『あぁ…我々が消えていく…』 『本に込められた想いも、暖かみも優しさも全て冷たくなってゆく…』 小さな図書館で本が消えてゆくのを嘆いた物語の主人公たちの前に 1人の少年が現れた。 『お母さんを知りませんか?』 『寝る前に本を読んで貰う約束をしたの』 『でもお母さんどこにもいないの』 不気味な光を放つ、大きな絵本を抱えて現れた少年を 本の主人公たちは喜んで出迎えた。 『一緒にお母さんを探してあげよう』 『待ってる間ご本をたくさん読んであげよう』 『だから少年、その絵本を見せてはくれないか?』 少年の持つ不気味な絵本は魔法の絵本。 その絵本の力によって、本の主人公たちは力と身体を手に入れた。 『今まで共にあった人間たちに復讐を!』 『この瞬間を授けてくれた少年に感謝と惜しみ無い愛情を!』 『想いの強さを知るがいい!!』 …これは、人の想いを守る為の悲しい物語…
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ベイグラントストーリー 1-563~574 563名前:ベイグラントストーリー人物投稿日:03/11/23 13 47 ID I04kCSni ∇主要登場人物 @VKP(バレンディア治安維持騎士団) ・アシュレイ=ライオット:重犯罪者処理班所属の「リスクブレイカー」、プレイヤーキャラ。 ・キャロ=メルローズ:情報分析班所属、アシュレイ支援の命を受ける。 ・ジャン=ローゼンクランツ:アシュレイと同じ「リスクブレイカー」、公爵と内通、レアモンデについて詳しい。 @メレンカンプ(カルト教団) ・シドニー=ロスタロット:メレンカンプの首謀者。ある目的の為バルドルバ公爵邸占拠事件を起こし、そこでアシュレイと出会う。 ・ジョン=ハーディン:メレンカンプ所属。シドニーを信頼し、親友として組織の為に尽力する。 @聖印騎士団(クリムゾンブレイド) ・ロメオ=ギルデンスターン:騎士団団長。法王庁の命でレアモンデへ向かうが、何か腹積もりがあるようだ…。 ・サマンサ:騎士団所属、純粋な騎士ではなく、元々は研究者。ロメオとはいい仲…?。 ・ティーガー、ニーチ、デュエイン、グリッソム:ロメオの部下、アシュレイの前に立ち塞がる。 @公爵家 ・アルドゥス=バイロン=バルドルバ公爵 旧バレンディアの内戦を終わらせた英雄であり、歴史の闇を司るフィクサー。占拠事件中は別宅にて静養中だった。 ・ジョシュア=コリーン=バルドルバ 公爵の息子。公爵邸占拠事件にてメレンカンプに拉致される。そのショックで一時的な失語症に。 564名前:ベイグラントストーリー組織投稿日:03/11/23 13 49 ID I04kCSni -組織、固有名称について- ・リスクブレイカー -VKP所属の、重犯罪者を対象に単独で活動することを原則とした人間の事。 ・VKP -議会の命で動く、バレンディアの法と正義を守る騎士団。だがその実態は…? ・聖印騎士団 - 法王庁の擁する、VKPと双璧を為す組織。 ・議会 -バレンディア国家評議会の事。元老院とも呼ばれる。国王から政権を委任されている。 ・法王庁 -国教であるヨクス教の法王バドウィズム(ゲームには未登場)の組織。議会とは水面下での対立が続いている。 ・メレンカンプ -古代の魔術師。レアモンデを創造した女性。ちなみにバレンディアではメレンカンプは邪教。 ・レアモンデ -メレンカンプの創った城塞都市。メレンカンプに心酔する人々が住んでいた。 25年前の地震で廃墟と化し、今はカルト教団(メレンカンプ)の隠れ家となっている。 レアモンデ産のワインは世界でも1、2を争う高級品との事(キャロ談) ゲームの舞台となるのはこの「魔都」レアモンデ。 ・「魔」 -現在のレアモンデを満たしている力。触れた人間は特殊な能力が開花する。 しかし、「魔」に触れた人間は死ぬと、魂だけがレアモンデを永遠にさ迷う事となる。 「魔」は魂のある所に寄って来るという。 565名前:ベイグラントストーリー1/10投稿日:03/11/23 13 50 ID I04kCSni ~プロローグ~ AM 2:00 貿易都市グレイランド、バルドルバ公爵邸は炎に包まれていた。 シドニー=ロスタロットを首謀者とするメレンカンプが、公爵邸を占拠したのだった。 それに対し火を放ち、独断で突入を開始した聖印騎士団。邸内は混乱を極めた。 騒ぎに乗じ、VKPエージェントのアシュレイ=ライオットは公爵邸へと侵入する。 アシュレイは邸内で首謀者、シドニー=ロスタロットと対面する。シドニーにボウガンを向けるアシュレイ。 静止も空しくアシュレイに斬りかかるシドニー。刹那、ボウガンの矢がシドニーの心臓を貫く。 脈を取り、死んだ事を確認するものの、教団No2のジョン=ハーディンが現れる。 そちらに向き直ったアシュレイは背後から殴り倒される、後に居たのは死んでいたはずのシドニー。 「…どういうことだ?、さっきは確かに死んでいたはず」 「死者の復活なんておとぎ話の中だけにしてくれ…」(アシュレイ) しかし、傷が深すぎたシドニーは、ハーディンに「先にレアモンデへ行け!!」と命令する。 自分は飼い慣らしているワイバーンを呼び、窓から逃亡を図った。 こうして、首謀者の逃亡により「公爵邸占拠事件」は幕を閉じた。 566名前:ベイグラントストーリー2/10投稿日:03/11/23 13 51 ID I04kCSni 同日の12:00頃、アシュレイは情報分析官キャロ=メルローズを伴ってレアモンデに居た。 メレンカンプの隠れ家がこの廃墟の中にあるというのだ。 アシュレイはシドニーを追う為、ワイン貯蔵庫から進入を開始する。 キャロは同行しようとするも、「実戦経験のないエージェントは足手纏いだ」と一蹴される。 一人残されたキャロは、貯蔵庫から地上へと続く階段を登り始める。 だが、気配を感じ視線を上げると、そこには…こちらを見下ろし、笑みを浮かべるシドニーが居た。 ここでアシュレイの消息は途絶える事となる。後日、再び姿を見せる事になるのだが…。 貯蔵庫内でシドニーと再び対面したアシュレイ、シドニーはアシュレイを評して言う。 「お前はなぜ心を支配できる?」 「絵本を読む子供と、本の中で活躍する勇者のように心と体が分離している」(シドニー) そしてシドニーは「力」を使い、アシュレイの記憶を覗きこむ。 そこに広がるのは、騎士崩れの野党によって妻と子供を惨殺されるアシュレイの姿だった。 アシュレイはその事がきっかけで犯罪を憎むようになり、リスクブレイカーとなったのだ。 しかし、シドニーはそこに「何か」を見たのか、アシュレイに「自分を追え」と宣言する。 おりしもハーディンに連れられ、捕らえられたキャロも姿を見せる。 シドニーは捨て台詞を残し、ハーディンはキャロを連れ、アシュレイを残し立ち去った。 先へ進もうとするアシュレイに、「身に覚えのない」殺人技(バトルアビリティ)が目覚めたのはこの時である。 567名前:ベイグラントストーリー3/10投稿日:03/11/23 13 53 ID I04kCSni その後レアモンデ内へ進入したアシュレイ。中途、先行していた聖印騎士団(と法王庁)の目的が 「完全なる不死」である事も判明する。さらに歩を進めるアシュレイ。 そして羽虫の森でローゼンクランツと出会う。彼は「手助けに来た」とアシュレイに告げるが 単独行動を原則とするリスクブレイカーにならい、拒絶する。 そんなアシュレイに、ローゼンクランツはレアモンデの秘密を語り始める。 「レアモンデは 牧場 なンだよ」「 魔 を放し飼いにする為のな」(ローゼンクランツ) そして、公爵邸占拠に端を発した今回の事件が、「魔」の所有権をめぐる争いと解る。 アシュレイはその争いの「議会側の代表」だと、ローゼンクランツは告げる。 アシュレイはローゼンクランツと別れ、森の中へと入っていった。 568名前:ベイグラントストーリー4/10投稿日:03/11/23 13 54 ID I04kCSni アシュレイは森の出口で、聖印騎士団のグリッソムと向き合うシドニーを見つける。 グリッソムは命を課してダーククルセイダー(敵モンス)を召喚、アシュレイとシドニーに襲いかかる。 二人は一時的に共同戦線を貼り、結果、グリッソムを退けた。 「魔」の存在を信じはじめていたアシュレイは、シドニーに「レアモンデは 牧場 だと聞いた」と告げる。 目で見たものしか信じないアシュレイを、シドニーは「頭の硬いお役人」と評する。 しかしアシュレイにとっては疑問だった。25年前の地震は人為的に起こされたものなのか? そして 牧場 を作ったのは議会や法王庁なのか? しかしシドニーは我関せず、アシュレイの成長ぶりを見るにつけ「素晴らしいな、暗殺者として鍛えられた結果か」と吐く。 その言葉に疑念を抱くアシュレイに、シドニーは再び「力」を用い「過去」を見せる。 そこにはあの、妻と子供が殺された草原が広がっていた。 記憶と同じように、野党の剣によって胸を貫かれる妻。 しかし、妻を殺した男の姿は野党ではなく…アシュレイだった。 驚愕するアシュレイに、これが「真実の記憶だ」と告げるシドニー。今までの記憶が偽りであると。 アシュレイは近衛騎士団一員だったとされていたが、実は暗殺や破壊工作を任務とする特殊部隊の一員であった そしてその頃アシュレイはある任務で、ターゲットとは異なる家族を殺してしまった。 その時の強い罪悪感を法に対する服従に変える為、VKPは人格変更(洗脳)を行った。 アシュレイが振るう殺人技(バトルアビリティ)の数々は、特殊部隊で習得したのもであり、レアモンデの秘術では無いと。 アシュレイに過去を見せた後、シドニーは去っていった。 「真実を知りたければオレを追って来い」、そう言葉を残して。 569名前:ベイグラントストーリー5/10投稿日:03/11/23 13 56 ID I04kCSni さらにシドニーを追うアシュレイは市街地にて、聖印騎士団団長のロメオ=ギルデンスターンとローゼンクランツを目にする。 彼らの会話から、騎士団が「グラン・グリモア」と呼ばれるものを探している事。 そしてローゼンクランツから、レアモンデ自体がその「グラン・グリモア」だという事を知る。 彼らの後を追おうとするアシュレイの前に、二人が姿を見せる。 ローゼンクランツは剣を抜き、前から一度戦ってみたかった事、昔からアシュレイの事を知っていると告げる。 問い返す間もなく斬りかかられ、広場で二人のリスクブレイカーが戦いを繰り広げた。 アシュレイに一蹴され、ローゼンクランツは戦意を喪失する。 しかし、ローゼンクランツはアシュレイに告げる。 自分たちは同じチームだったと。「夏のあの日」、自分もそこに居たと。 アシュレイの頭に、草原の記憶が再び蘇った。 記憶の中ではローゼンクランツが、ターゲットと違う家族を殺してしまった事でアシュレイを慰めていた。 しかし、アシュレイはその事実に耐えきれず激怒し、直後、気を失った。 気を取り直したアシュレイの前から、ローゼンクランツは捨て台詞を残して去っていった。 アシュレイは、何が正しく、どれが間違っているのか、自分の記憶に自身が持てなくなってきていた。 「人は自分に都合のいい嘘をつく…、自分を正当化するために…か。」(アシュレイ) 570名前:ベイグラントストーリー6/10投稿日:03/11/23 13 57 ID I04kCSni レアモンデの廃坑を抜けるアシュレイ、その時、キャロと知覚がリンクする。 見えたものは廃屋に座り込むキャロと、ジョシュアを連れたハーディン。 キャロはハーディンに、公爵邸を占拠した理由を聞くが、ハーディンは答えない。 しかし突如ハーディンの影が現れる、魔に触れたキャロには「心を読む力」が目覚めたのだ。 そして影は、問いていた理由を語り出した。 元々バルドルバ公爵とメレンカンプは繋がっていた事、公爵はこのレアモンデを 処分 しようとしていた事。 今回の占拠事件は、それに対し反旗を翻す為であった事…。 メレンカンプは、レアモンデの力を継承しようとしていた。そして、その為の 鍵 を探していたのだ。 さらにハーディンの口から、シドニーの 能力 についても語られる。 他人の過去を読みとったり、他人に自分の意志を押しつけたりできる。それがシドニーの 力 だった。 一連のやり取りを眺めていたアシュレイの心に、一つの疑念が沸き起こる。 森でシドニーが見せた自らの記憶に対する…。 「オレが見たあの 真実の過去 も、嘘かもしれない…。」(アシュレイ) 571名前:ベイグラントストーリー7/10投稿日:03/11/23 13 58 ID I04kCSni さらに時刻は流れ…。聖印騎士団はローゼンクランツの案内で、メレンカンプの本拠地である大聖堂に辿りついた。 ギルデンスターンの合図の元、突入を開始する騎士達。ギルデンスターンとサマンサもそれに続く。 しかしローゼンクランツはそれを横目に、すぐ側のキルティア神殿内へと去っていった。 同じ頃の大聖堂最上階、キャロはジョシュアに優しく接するハーディンを目の当りにする。 疑問に思った頃、以前と同じハーディンの 影 が現れ、キャロに語り出した。 ハーディンは以前、国家保安庁に属していた事。病弱な弟が居た事。そして、弟の為に味方を売った事を… その事をハーディンに問いただすものの、逆に手を上げられるキャロ。 しかし、ハーディンは突如飛来したボウガンの矢で膝を突く。 視界には聖印騎士と、ギルデンスターンの姿があった。 ギルデンスターンはハーディンを尋問する。後継者となる為の 鍵 のありかを聞き出す為に。 シラを切り通すハーディンに、ギルデンスターンは 力 を放つ、シドニーと同じ 力 を使える事に狼狽するハーディン。 そしてハーディンは 力 に惑わされ、 鍵 が 血塗れの罪 と呼ばれるものだという事を喋ってしまう。 ギルデンスターンは考えた。天上に描かれている 逆位置の聖印 を、かつて異端者の証として刻んでいた事。 そしてそれを 血塗れの罪 と呼んでいた事…。 その時、ギルデンスターンにシドニーと会った時の記憶が蘇った。シドニーの背中に刻まれていた 逆位置の聖印 …。 そう、シドニーは既に 鍵 を手に入れていたのだった。その事実に驚愕し、騙されていたと絶望するハーディン。 しかし一瞬の後、用済みとばかりに、ギルデンスターンの剣がハーディンを貫いた。 同時刻…。大聖堂側のキルティア神殿にてシドニーが、ハーディンの末路を感じていた。 そこに現れたローゼンクランツ。二人の会話から、シドニーがアシュレイを 魔都 の後継者にしようとしている事が解る。 しかしローゼンクランツはそれをよしとせず、自らを後継者とするようシドニーに迫る。 ローゼンクランツはシドニーに剣を向けるも、 魔 に惑わされ、動き出した邪神象に切り捨てられ塵となった。 シドニーはアシュレイに告げる、「お前こそ魔都を受け継ぐにふさわしい」と 「この街を貴様にやろう!、すべての力を貴様に託そう!!」 「だから早く来い!!、この高みまで!!。もうすぐだ!、お前ならすぐ来れる!!」(シドニー) そして、シドニーはアシュレイを残し、大聖堂へと去っていった。 572名前:ベイグラントストーリー8/10投稿日:03/11/23 14 00 ID I04kCSni シドニーは大聖堂最上階に着いた。そこにはギルデンスターン、刺されたハーディン、キャロ、ジョシュアの姿があった。 既に 鍵 の存在を知ったギルデンスターンは、シドニーに対し、継承の儀式に必要な 魂 について答えるように迫る。 拒否するシドニーに対し、自らの理想を得意げに語り始めるギルデンスターン。その後シドニー達に剣を向ける。 その刹那現れたサマンサ、シドニーは 力 でサマンサを弾き飛ばし、その隙にハーディンに駆け寄る。 安全な所へ送ろうと詠唱を始めたシドニーに対し、それを遮ってハーディンが言った。 「公爵を…、親父さんを助けたかったんだな…?」(ハーディン) 無言のシドニー、一瞬の後、ハーディン達三人が光に包まれ消えた。 次の瞬間、ギルデンスターンの剣が、背後からシドニーを刺し貫いた。 暫くの後…。アシュレイが大聖堂最上階に現れる。そこには背中の皮膚を剥ぎ取られ、横たわるシドニーの姿があった。 そしてアシュレイは見る、シドニーの子供時代の幻影を。幻影の語り出す言葉を聞いた。 「父さんを助けたかったんだ、この街の力を使って…」 「僕が生まれたとき、父さんがそうしてくれたように。今度は僕が助けたかったんだ。」 そしてシドニーはアシュレイに頼む、ギルデンスターンを止めてくれ、と。 魔 を望む者には 魔 を支配することはできない。いずれ魂を喰われる結果に終わると、そうなる前に…。 アシュレイは頷き、決意を新たに天上を見上げる。 「…すまない、アシュレイ。」 「…わかっている。」 573名前:ベイグラントストーリー9/10投稿日:03/11/23 14 01 ID I04kCSni 大聖堂の屋根の上、サマンサの魂を贄として、ギルデンスターンに力が宿っていく。 深い夜の闇の中、アシュレイと変貌したギルデンスターンの戦いが繰り広げられる。 激しい戦いの末、アシュレイはギルデンスターンを倒すのだが…。 次の瞬間、アシュレイの意識は飛んだ。 白い空間に佇むアシュレイ。そこへ、数々の声が語りかける。 「自分に都合の悪い記憶なんて忘れるものだ。」 「真実を知ってどうする。失われた時間を取り戻すことなんてできやしない。」 「あきらめろ。後悔するだけだ。どちらでもいいではないか。」 「失ったのが妻子であったとしても、殺したのが罪のない善良な一家だったとしても 失われた命は帰ってこないのだ。」 しかし、アシュレイはその 言葉 を拒絶し、跳ねつける。 「過去を見つめぬ者に 成長 はない。」 「美辞麗句で未来を語っても、地に足がついていなければ 進歩 はない。」 「 魔 よ、去れッ!!」 真実の過去 に対する誘惑を退け、そして“魔”との共存を否定するアシュレイ。 シドニーの願いに答え、魔都の 後継者 となる道を選んだのだった。 ギルデンスターンとの戦いが終わった頃、激しい地鳴がレアモンデを襲った。 崩れゆく大聖堂の中、シドニーに手を貸すアシュレイ。 その背中には赤い 聖印 があった そして、レアモンデは崩壊した。 574名前:ベイグラントストーリー10/10投稿日:03/11/23 14 02 ID I04kCSni 1週間後…。 ・王都バルナイン バルドルバ公爵別邸 別邸にて静養中のバルドルバ公爵が、何者かの手によって殺害された。 犯人はその直前に訪れていたアシュレイ=ライオットであるとされた。 しかし、公爵は見ていた。今わの際に現れた息子、シドニーの姿を。 「すべては片付いたか…。つらい思いをさせたな。」 「わしらの役目も終わりだ、あとはアシュレイという男に託すとしよう。…おまえが見込んだ男だ。」 シドニーが何かを呟く。それに答え、公爵が続ける。 「…わかっている。あとはおまえだけだな」。 公爵の言葉を受け、微笑むシドニー。そして、公爵の膝に短剣を置く。 「…おまえには親らしいことをしてやれなんだ。すまない…、我が息子よ。」 それを聞くシドニーの目には、わずかに光るものがあった。 公爵は、短剣でゆっくりとシドニーを胸を刺す。シドニーは光の塵となって四散していった。 そして公爵も… ・同時刻 公爵別邸前 そぼ降る雨の中、別邸を見上げるアシュレイの姿があった。 何かを秘めた表情を浮かべ、一人佇む。 暫くの後、踵を返し、夜の闇へと消えていった。 こうして、放浪者の物語(ベイグラントストーリー)は始まった -Fin-
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マリオストーリー 23-329,24-420~423 329 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2006/07/03(月) 15 26 04 ID dTLRgkfB マリオストーリー(N64) 遠い遠い空の上、そのはるかかなたに星の国があった。 星の国の宮殿には、皆の願いをかなえる力を持つ「スターのつえ」という宝物があり 7人の星の精達によって守られていた。 ところがある日、大魔王クッパが「スターのつえ」を奪い取り さらにその力を使って星の精達までも捕まえてしまった。 そんな事は知らずに家でくつろぐマリオのもとにピーチ姫からのパーティの招待状がきた。 マリオはルイージといっしょにキノコ城へ向かった。 2人は城に入り、ルイージは広間で待機、マリオはピーチ姫に会いに行った。 マリオと姫が話していると、突然キノコ城が宙に浮き始めた。マリオ達はあわてふためく。 ふと窓の外を見ると空には星が瞬いているではないか。かなり空気の薄いところに来たようだ。 そこに「スターのつえ」を持ったクッパが乱入してきた。 マリオは早速クッパと戦うが、「スターのつえ」でパワーアップしたクッパには敵わず キノコ城から落とされてしまった。 見知らぬ森に落ちてきたマリオ。動くことすらできない。 そんなマリオを助けたのはクリ村に住むクリボーの一家。彼らは優しい心を持ったクリボー達だった。 クリ村のキノピオハウスで休むマリオに、夢の中で星の精チョールが「星のふるおか」まで来て欲しいと語りかける。 元気になったマリオは、クリボーのクリオを仲間にして「星のふるおか」に向かった。 しかし、そう簡単にはたどり着かないのである。 途中、マロンロードでクリキングの手下のクリレッド&クリブルー登場! マリオ達はあっさりやっつけて先へ進む。 今度はパワーダウンしたクリレッド&クリブルーに加えてクリキング登場! キングなのは確かだが、むっちゃ弱い。やはりマリオ達はあっさり倒した。 キノコタウンを通り過ぎ「星のふるおか」へ到着。 「星のふるおか」の頂上まで行くと、7人の星の精達がマリオに語りかけてきた。 「私たち星の精を助けてほしい」と。 さてこちらは、クッパに捕まり部屋に閉じ込められたピーチ姫。 マリオやお城のキノピオ達の事を思うと不安で仕方がない。 「誰かが力になってくれれば・・・」と願う姫の前にかわいい星の子ティンクが現われた。 姫の願い事を叶える為にやってきたという。 姫は「ラッキースターをマリオに渡してほしい」とティンクに頼んだ。 7人の星の精の手掛かりを探すためにキノコタウンへ向かうマリオ達の前にティンクが飛んできた。 ピーチ姫から貰った「ラッキースター」のおかげでマリオ達はアクションコマンドを使えるようになった。 420 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/30(水) 19 21 57 ID uhrBSJKJ0 N64のマリオストーリーの続きを書きます。 私はpart23のレスNo.329の人とは別の者です。攻略本に沿って書いてみます。 ステージ1 ティンクから貰った「ラッキースター」のおかげで、より強い攻撃ができる様になったマリオ達。 ティンクを追いかけて来たカメックを倒してキノコタウンに戻ると、 占い師のデアールから星の精がノコブロスの砦に捕らえれていると教えられる。 さっそく出発しようとするマリオとクリオだったが、 怪しいキノピオの4人組が町の出口で邪魔をしていて外に出られない。 デアールに相談すると、キノピオ達の正体をノコブロスだと見破り追い払ってくれた。 マリオ達がノコノコ村に来てみると、村はチョロボン達のいたずらで大騒ぎになっている。 逃げ回るチョロボン達から、ノコノコ達のコウラを取り戻すと 青いコウラのカメキが感激して「どこまでもマリオさんについて行きやス!」と言う。 カメキを仲間にしてノコブロスの砦に行ってみると、地下の牢屋にボム兵達が捕らわれていた。 助け出してあげると、ピンク色のボム兵のピンキーが「あんた もしかして・・・マリオでしょ?」と言って仲間になる。 ノコブロス4兄弟が作ったクッパの着ぐるみ(コウラの内側には何故かピーチ姫の絵が貼られている)を倒し、 合体攻撃をしてくるノコブロス4兄弟を撃退して、マリオ達は星の精チョールを助け出す。 その頃、捕らわれの身でありながらマリオを助けたいと思っているピーチ姫は、部屋に隠された抜け道を発見する。 奥に進んでみると「クッパの日記」が置いてあった。 ステージ2 「クッパの日記」を読んで、星の精の1人が”カラカラさばくのアラビンいせき”に捕らわれている事を 知ったピーチ姫は、ティンクをマリオの元へ行かせる。 アラビンいせきの話を聞いたマリオはキノコタウン駅からゴツゴツ山へ向かう。 ゴツゴツ山ではキノコタウンの郵便局にいたパレッタ(空とぶ郵便屋のパタパタ)が手紙を落として困っていた。 手紙を全部探し出して返してあげて、パレッタを仲間にする。 ゴツゴツ山を越え、カラカラさばくを横断し、カラカラタウンについた。 この町のどこかに、アラビンいせきの場所を知っているロレンチュがいるらしい。 町の情報屋に”あるアイテム”を渡し秘密の合図を教えてもらったマリオはチューチューショップへ行く。 ロレンチュに会ったマリオは、遺跡に入る為に必要なアイテム「ピカピカストーン」をもらう。 かなり広く結構迷いやすいカラカラさばくで、「ピカピカストーン」が反応しアラビンいせきが出現した。 ストーンワンワン(めっちゃ硬い)を倒し、3つの石を像にセットする等々の苦労の末、 遺跡のボス、カーメン&ワンワンとバトルに突入。 (カーメン=自らが王になる事を企み、アラビンいせきで星の精を捕まえている。怪しげな魔法を使うが 失敗する事が多い。ちなみに、こき使われているワンワンは時々カーメンにも牙をむく。) 無事に二人目の星の精マールを助け出したマリオ達はキノコタウンに戻る。 421 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/30(水) 19 23 02 ID uhrBSJKJ0 ステージ3 キノコタウンに戻ってくると、森の見張り番が悲鳴を上げている。 オバケを見たと言う見張り番に頼まれたマリオ達はさっそくまよいの森へ。 するとオバケ=テレサ(セバスチャン)が現われて、マリオ達を森の奥にあるお屋敷に招待すると言う。 迷いに迷って”まよいの森”を脱け出し、”テレサのおやしき”に到着すると、 レサレサ(テレサのお嬢様、気が強い)と執事のセバスチャンから「ふじみのドガボン」の話を聞かされる。 このドガボンはオバケが大好物でたくさんのテレサ達が食べられてしまったらしい。 しかも不死身なので、どうする事もできないと言うのだ。 「今からあたくしはドガボンをギャフンと言わせるまで、あなたと行動を共に致しますわ。」 と言ってレサレサが強引に仲間になり、ドガボンを倒しに行く事になってしまう。 ”ピューピューヒル”を通り”ドガボンのしろ”にたどり着いたマリオ達は 「ドガボンのしんぞう」をやっつけない限り、ドガボンは不死身のままだという事を知る。 「ドガボンのしんぞう」が封印されている風車小屋に行き、 まず「ドガボンのしんぞう」、その次に、しんぞうと合体したドガボンと戦い星の精ハールを助ける。 食べられたテレサ達も戻ってくる。 ステージ4 キノコタウンに戻ったマリオ達は、町を荒らすヘイホー達と出くわした。 皆の大切な物を盗んだヘイホー達はどこかへ消えてしまう。 町の人達の話から”空き家”が怪しいと思ったマリオはレサレサの力で姿を消して待ち構える。 するとヘイホーが壁の隠し扉を開け、大きなおもちゃ箱の中へと入っていった。 ”ヘイホーのおもちゃ箱”の中には駅や線路、ヘイホーの遊び場等があった。 おもちゃ箱とキノコタウンを何度も行き来し、町の人達の協力を得ながら、 マリオはおもちゃ箱にある、ブルー、ピンク、グリーン、レッドの4つの駅の線路を繋げた。 レッド駅にようやく行けたマリオは、ビッグカンテラくんと戦い ビッグカンテラくんが持っているカンテラの中からアカリン(部屋を明るくしたり、 見えないブロックを見える様にする特技を持っている。ケセランの赤ちゃん)を助け仲間にする。 そして、ぐんだんヘイホー、たけうまヘイホー、トーテムヘイホー、しょうぐんヘイホーとの4連戦をこなし、 マリオは星の精ニールを助け出す。 その頃、マリオの為にお城の中をこそっと探索しているピーチ姫は、5人目の星の精が ”ジャンボル島”の”グツグツ火山”に居る事を知り、ティンクをマリオの元へ知らせにやる。 422 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/30(水) 19 23 55 ID uhrBSJKJ0 ステージ5 ジャンボル島に行きたいのだが、どうやって海を渡ればいいのか悩むマリオ。 とりあえず町の人達から情報を集めていると、お腹が痛くて困っているクジラに出会う。 マリオがクジラのお腹の中を調べてみると、ケムシ(釣り人がエサとして使う予定だった)が居た。 これを倒し(結構強い)その恩返しにとクジラにジャンボル島まで連れて行ってもらった。 ジャンボル島に着き、まずはヨッシー村(キューちゃん達も住んでいる)へ。 ところがグツグツ火山までの道が無い。 またまた困っていると、ヨッシーの子ども達が行方不明になるという事件が起きた。 子ども達を捜しに行く事になり、ここで、おプク(プクプクのおばさん、世話好き)が仲間になる。 無事に子ども達を見つけ出し、村長からお礼に「キューちゃんの像」を貰う。 「キューちゃんの像」を使ってジャングルの奥へ行けるようになり、ビッグキューちゃんに会う。 ビッグキューちゃんに火山への道を作ってもらい、グツグツ火山の中のファイアパックンとバトル。 星の精ネールを助け出す。 ステージ6 ジャンボル島から帰ってみると、フラワーガーデンで花の世話をしているキノピオがマリオを探していた。 さっそく行ってみると、フラワーランドで花達が酷い目にあっているという。 各地に居る4人の”フラワーさん”から貰える「ふしぎなタネ」が4つそろった時に、 フラワーランドへのゲートが開かれた。 ゲートを通り、フラワーランドへ向ったマリオ達は、長老のコボックから オズモーンという者がフラワーランドで悪さをしていると聞かされる。 オズモーン(大きな雲の怪物)の仕業で空が曇り、太陽の光がフラワーランドに届かない。 初めは敵として出てきたポコピー(ジュゲム)が仲間になり、 雲を大量に作り出しているクモクモマシーンをいっしょに壊す。 フラワーランドに太陽の光が戻ったので「マメのきのタネ」「ゆたかなつち」「おいしいみず」の3点セットを使う。 伸びたマメの木を登って、オズモーンの元へ行きバトル。 6人目の星の精テールを助け出す。 一方、やはりお城を探索中のピーチ姫は、 キノコ城の屋上で、カメックババが何やら大掛かりな装置を作っているらしいと知り不安になる。 423 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/30(水) 19 25 15 ID uhrBSJKJ0 ステージ7 この後、どうすればいいのかわからないので、デアールの所に行ってみると、 ”星のうまれる谷”からの使いがマリオを待っていた。 スタール(デアールの一族)が会いたがっている、との事。 ”星のうまれる谷”は”サムイサムイ村”のもっと先にあるらしい。地下の土管から、まずはサムイサムイ村へ。 なりゆきで村長(ペンギン)を訪ねてみると、村長は家の中で倒れていた。 早とちりの村長の奥さんは、倒れて動かない村長とマリオを見て マリオが「殺ペンギン事件」の犯人だ、と決めつけてしまう。 どうにか無実を証明し、やっと村の外へ出られるようになったマリオは、”星のうまれる谷”へ行く。 スタールから「でんせつのマフラー」を受け取り、ペンギン村長から「すばらしいバケツ」を貰ったマリオは ”サムイサムイ雪原”にいる雪だるまに、この2つの伝説のアイテムを使う。 すると雪だるまがお礼に”クリスター神殿”へ続く道(サムイサムイ山へ行ける)を作ってくれる。 神殿に近い場所で、デアールの先祖のクリスタール(話が超長い)に会い、スターストーンをもらう。 スターストーンを使い神殿の中へ入り、パラレラー(クッパの手下、アイスビームや分身攻撃等をしてくる) と戦い、最後の星の精ダールを救い出す。 ステージ8 7人の星の精全員を助け出したマリオは、”星のふるおか”へ行く。 そして、そこから星の国への”スターロード”が開かれた。 星の国で、マリオは星の精達から、「スターのつえ」に対抗するワザ「スターフラッシュ」と、 クッパ城へ向かう為の「星のふね」を授けられる。 「星のふね」でクッパ城にのりこんだマリオ達は、さらにクッパ城の上に置いてある(積み重ねてる?) キノコ城へと向かう。 クッパとのラストバトルが始まった。「スターのつえ」を使ったクッパは、ほぼ無敵状態になるが 「スターフラッシュ」で打ち消す事ができる。旗色が悪くなったクッパは姫を連れて城の屋上へと逃げて行く。 仕切り直しとなったクッパ戦だが、カメックババが作った装置によりクッパはパワーアップしてしまう。 この状態のクッパが「スターのつえ」を使うと「スターフラッシュ」で打ち消す事も不可能になる。 クッパに「スターフラッシュ」が効かない事がわかると、ピーチ姫はティンクにただひたすら祈り続けた。 姫の祈りの強さと共にティンクもだんだんと強くなっていった。 強くなったティンクはカメックババを倒してしまう。そしてマリオは「ピーチフラッシュ」が使える様になった。 「ピーチフラッシュ」で「スターのつえ」の力を打ち消し、マリオはクッパを倒す。 あらすじとしては以上です。 この他にも、コワッパという何故かマリオを勝手にライバル視してる奴(結構強くて、ほんっとに迷惑!)が、 話の流れと全く関係無く出てきたり、マリオが時々我が家に帰ってみると、ルイージが「あれっ?」と思う ような事をしていたり(ルイージは日記も書いているので、読んでみると面白い)。 レサレサが、ドガボンの件が済んだ後もマリオについて行くと言うのでセバスチャンが心配しまくったり、 セバスチャンとクリオのじーちゃんとノコノコ村のノコジロウ(すんごい手のかかる長老)が知り合いらしいとか、 ノコノコ村にはボム兵達も住んでいるんですが、そこのボム兵のブルースがピンキーに片思いをしてるんだけど、 ピンキーはまるで眼中ない、とか、ちょっとしたサイドストーリーやエンディング、いろいろなサブイベント (プレゼントキャンペーン、リレーメール、ハテナ虫のクイズなど)も、楽しかったゲームでした。 クリアしてから随分時間が経っているので正確ではない部分もあります。 気がつかれた方に訂正して頂けたら嬉しいです。
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+目次 BBCP基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBCS2基本方針 開幕 近距離 中距離 遠距離 BBCS BBCP 基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBCS2 +... 基本方針 197 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/14(火) 01 01 23 ID VTwk.6xA0 ○基本遠距離維持 ○シックルを自分とテイガーの間にちょいちょい置いておく ○中遠距離で重力を使う ○自分とテイガーの距離が近めのところで2DガードさせたらAアクト こんなもんかな。 これでテイガー戦の勝率安定してるからこれでいいと思ってるんだけどどうなんだろう 近距離戦はあまりやってない感じ。 Aスレ、Bスレ読みの2Bとかは中距離でやるくらい。 チラ裏程度にでも参考になれば幸い 開幕 282 名前:名無しさん[] 投稿日:2010/12/17(金) 00 33 06 ID Pr2Jd0cg0 スタートと同時にジャンプ後ろダッシュ→重力中ほど置く→場所に応じてシックル を基本に置いて (中距離項目に続く) 近距離 123 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/12(日) 22 22 23 ID AMX.oo9cO [6/6] ポイントは6B Bスレを6B先端で止めて押し返す ガードされたらjcで逃げればおk ※テイガー6Aは ・攻撃判定発生直前までアーマーが付いている ・磁力付きのときはすっごい引き寄せる ・溜められる ・上記より、磁力付いてるときに溜め6Aされると文字通りバキュームされる 見た目にビビる 潰したいときは下段の2Bを使うことになる(3Cや生ブレイドは少々ハイリスク) 能動的に潰しにいかないといけない場面は、多分スパボなどなどで磁力付いたときくらいか ※テイガー5Dはあの見た目でも通常ガードで有利Fが付くそうな Aスレも直ガされても反撃確定にならない。やむなく固められた場合は暴れるよりは逃げるほうが賢明かも ただし6A除く 中距離 ほとんどBスレッジ対策みたいなもの 今回テイガー側にはスレッジ派生(ハンマーナックルの動作)にも飛び道具GPが付いたが・・・ 派生が届かない距離での無茶Bスレは1段目をCHするタイミングで5D、派生出てたら、派生にCHするタイミングで派生D これで相手は無茶スレは打てなくなる スレッジでつっこんできたら終わりくらいのときに5DD→6DD→ブレイドで距離を離す。 あとは重力をばら撒きつつシックルで足止め。 隙が出来たらキャバでコンボ。このとき重力は使わないほうがいいやも。 テンガ戦では完璧に重力は足止め要因でおk。 基本逃げで。汚いといわれようと逃げで。攻めたら死ぬ、ダメ絶対。 ここにいる上級者のみんななら余裕で勝ててると思うから、初心者の人参考にしてくれ。 遠距離 唯一事故るとしたら、スパーク後の磁力状態 なんとか50%を確保してレガシーを打つ 6Aがめんどくさいけど、落ち着けば避けられる スカの後は隙が大きいのでダメを取っていけるはず 2回スパークを耐えれば、勝ちが見える 全体としては、前作よりはアドリブ的な対応が増えたけれど、十分テイガー側に詰ませられる組み合わせだと感じました BBCS +... やることは変わらないがスレッジを読んだらキャバリエって選択肢もあり 462 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/20(金) 20 19 26 ID rdX0nShk0 テイガー楽な方なの?磁力付けられたら軽く終わた状態だし 5DにBスレかち合おうものなら勝てる選択肢なしで こちらのダメージはお願いCツヴァイからのみで結局ダメ負けしちゃうのだけど Dは基本封印気味でおそるおそるCツヴァイ撃つゲームだった、出始めAドラで投げられもするけど 他キャラには3CorDD→BツヴァイからCシックルやったりエリアルクレ〆からCツヴァイぱなしたり プライマをごりごり削る戦い方でかなり安定した ただテイガープライマも割れないレベルなんだよなー・・・ 465 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/20(金) 20 42 23 ID KUPVa3TM0 テイガーには技を先出ししないこと意識するとだいぶ楽だったよ スレッジぶっ放してくるなら硬直に5DD>ツヴァイ なるべく相手を先に動かしたいけど、頑なに様子見してくるなら下がって安全な距離で牽制 ツヴァイぶっぱも案外悪くない 5DDのあとにスレッジで割り込みを狙っているならツヴァイ 今まで以上に慎重に立ち回っていれば大丈夫 磁力付いても投げだけきちんと飛んで避けてれば(コレダーと2択になるけど) ガープラは早々なくなるものじゃない ゲージが40ぐらいあるなら辛抱強く直ガしてCAでいい あとは自分が逃げるために飛んだときに地味にJBが役に立つ 756 :名無しさん:2009/11/24(火) 23 38 02 ID jZPrZKB20 364 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/24(火) 20 24 16 ID KYwpZDb.0 一応報告を ガジェット後はΛの低空バックダッシュJ2Dで A,Bドラ、コレダー、溜めコレダー、6A、2Cが潰されます JC>JBのチェーンルートを確認。連続ヒットするかは未確認 既出だったらすまん テイガーはまたも涙目なのかな 266 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/09(水) 22 06 56 ID dXLwU6p.O タイムアップ勝ちを前提にする Λ:テイガー戦は事故ったラムダをテイガーが殺し切るかΛがリードをし続けてタイムアップするか そういうゲーム、寒くないです。ガチで殺しにいく 飛んでくるテイガーに対して 2DD 6DD 2DD JDD J2DD クレキャン JDD 今までの癖でこれをやるのが最大の敗因 なぜなら今回のDをいくらガードしたところでガークラしなけりゃ削りダメもない つまり飛んでくるテイガーには 2DD 6DD( 2DD) シックル としてシックルをガードさせてプライムを削りつつ有利Fを稼ぐ その後は位置次第でスパイクの使い分け ここで着地スレッジが来たらバクステ5Dから4000を確実に頂く 端対端の読み合い C追加シックルを出して、スパイク 中距離 5Dをスレッジでとられたら確認A重力を必ず行う A重力からは割と鬼畜難易度の3kレシピを安定させる 具体的にいうと A重力 5C*8 6C ディレイCツヴァイ 5C*8 6C 2DD クレ 5DD 6DD 2DD JDD JDD J2DD クレ こんな感じ つまりコンボを長く拘束させ重力ゲージの回収が目的 Cツヴァイは直ガでBドラ御馳走様なので出さない 必死のAスレはJ2Dやら6Dで分からせる ツヴァイぶっぱもたまには有効 発生早いし歩きっぱのテイガーには刺さる 近距離 近距離にさせない 正直対策し辛いんで重力擦ってもいいかも ほかには バーストの使いどころに注意 スパーク3回くるまでには2回ガークラさせたい チャージにはCシックルorBツヴァイ(チャージ中のガードポイントは下段攻撃を防げないため) こんなところ? 868 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/01/08(金) 14 07 07 ID ZGnzyxw.0 【攻略対象キャラ】テイガー 【開幕】距離離しが大切。低空バックダッシュJ2Dやバクステをテイガーが止めれない。 【地対地】ビーダマ打てる時以外は距離離してD牽制とスパイクシックルとかで削る。常に最遠距離を保つ。ビーダマは遠距離なら見てから重力出してすかせるといい。中距離だと低空バックダッシュやバクステに引っ掛からないようにする 【地対空】対空は2D一択でいい。 【空対地】J2D先端意識すればいい。下手に攻めると2Aや2CFCから痛い 【空対空】地対空で十分。JDJ2Dでもいいけどテイガーはガードするしかない 【近距離】テイガー側の距離。金バや重力当ててさっさと距離離したい。ガジェット一回でも食らうと死が見える 【中距離】Bスレ先端くらいの距離。さっさと遠距離に移行する。そうしないとBスレをガードしてしまい不利になる。5DをBスレで取られても重力でキャンセルすればchとれる 【遠距離】Λのターンだが、調子に乗ってD系打ちまくると直ガされてゲージ貯められる。遠ざけたいときはシックル出すのも手。ガープラ削りながら距離離せる 【コンボ注意点】コンボ入りやすい 【有効な攻撃手段】遠距離でずっと俺のターン 【禁止すること】中距離以下での不用意な牽制 【備考】ガジェット後は重力→当たったらコンボ、ガードされたらRCが一番安全。ホイールもガードできる
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BBCS-Λ-11対策 (´Λ`)己を知ってこその対策
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ストーリー プレイヤーの君達次第だぜ!
https://w.atwiki.jp/nyuu/pages/60.html
+目次 BBCP2.0基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBEX BBCS2開幕 立ち回り遠~中距離 中~近距離 被固め 攻め時 ウロボロス BBCS BBCP2.0 基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBEX +... 626 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/02/03(金) 02 00 30 ID PetoEhb20 ハザマはどうなの? ほぼ初心者なんだけど辛くて辛くて立ち回りも全く ウロボで安易に飛んでくるやつなら6Aとかあるんだけどそれ以外はダメージが全然とれない 627 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/02/03(金) 13 09 26 ID mcCgJjY2O 固め以外のシックル禁止 相手50あったら固めでも禁止 スパイク禁止 4D禁止 キャバ見せとく 派生に6A間に合わないならバクダ Λって小さくコツコツ削るの大事 302 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/10/07(金) 10 15 11 ID hsFYWj9gO ハザマは2Dを当てる位置どりをすれば勝てる ラムダも弱くなったがハザマも火力が弱くなってるのでCS2より立ち回り多めの戦闘になる 5DとJ6Dに対してどれだけ対策してるかがそのまま勝率になる 今作は画面端でのハザマが逃げようとする時に2Dを引っ掛けたリターンが高くなっているので、安易なJDには2D ハザマの2Bが結構辛い BBCS2 +... ハザマ戦は中距離にどれだけ入れるかが勝負 遠距離で戦っても勝ち目は無いと思ったほうがいい。 遠距離で相手の行動を落とすって考えよりいかに中距離に入るかを優先したほうが勝率はあがる。 んで、何より大事なのがこっちが何か引っ掛けたときにどれだけダメージを取れるかだと思う。 立ち回りの重力なんかまったく役に立たないからコンボに重力を絡めてできる限りダメージを取って端にもっていく。 ゲージ割いてでも端に持っていく。 開幕 特に開幕は相手もリターンが薄い状態なので、がんがん近づく。 ぶっぱキャバ上等。 逆に開幕逃げても相手にゲージ与えるようなもんなんで。 立ち回り 遠~中距離 遠距離~中距離はとりあえずウロボをガードしない。 地上ウロボみたら飛んで置きJCか置きJD。 ウロボガードしてしまったら直ガ5A。 即派生されると潰されるが逆に見せておかないと相手のやりたい放題になる。 地上サマナーは封印してもいいレベル。とれるリターンに対してのリスクがまったく釣り合ってない。 この距離で案外重要だと思うのが低ダJC。 見られてたら確定で対空とられるけど、ある程度の距離維持してる状態だとハザマも対空意識よりウロボをどう噛ませるかを優先して動くから刺さりやすい。 JCはカウンター取れたらそのまま画面端まで。 中~近距離 中距離~近距離に入ってからが勝負 ハザマは上に逃げたがるから前J空投げJBを撒いて飛ばさないようにする。 5Dは確定でガードさせれる場合のみ。 とりあえず何か刺したらシックル。ブレイドではじいてもいいことはまるで無い。 何が何でもここでダメージを取る。 被固め 烈閃牙には5A暴れ。 というか暴れしか脱出方法がない。バクステしても刺さるしガードしても反撃できないし。 レッセン見えねえって人は下段安定でいい気がする。 3Cやら残影もらわない限り痛いコンボないし、下手に暴れて3Cカウンターしたらそのまま死亡だし。 中段意識するのは相手にゲージがあるときのみでもいい。 ※ 蛇刃牙さんは有利Fこそ取られるものの攻めは終了するので、 大体距離が離れた場合にしか出てこない。よって除外 攻め時 こっちの3Cは直ガでジャヨク確定。中央で3C振る場合は絶対にめり込ませてガードされたらAアクト。 端はRCできない状況で3Cは危険。即A重力が連ガになるかはわからん。 今回2Bの補正が若干緩くなってるから下段択は2Bか生ブレイドでいい気がする。 ブレイドやクレ、6Cではじいた場合下手に次の行動を落とそうと考えるよりAアクトが安定だと思う。 若干距離があるから痛い反撃はもらわない。てか大抵ハザマは飛んでる。 ただΛ側にも有利って訳でもないので過信は禁物。あくまでもリスクを減らす選択肢。 毎回やるのではなく絞らせないように振る。 ウロボロス J6Dを直ガした後は 相手が最速派生移動→×5A(普通に潰される) ○Aアクトパルサー(擦り抜けで逃走できる) 相手がディレイ派生移動→○5A(発生勝ち) ×Aアクトパルサー(擦り抜けられない) の二択になるんじゃないか疑惑 169 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/01/30(日) 17 54 02 ID GeHaIK0.O Aアクト裏周りはハザマJ6Dに直ガから出せるとかなり役に立つ フェイントの二段J6Dも潜れる 安定行動として見せるとハザマもAアクト見越してJ攻撃振ってくるけど、アクト出さなければターン奪えるから読み合いにできる 転がってる量産型同士の戦いだから、穴だらけかもしれんが ウロボガードしてしまったら直ガ5A。 即派生されると潰されるが逆に見せておかないと相手のやりたい放題になる。 BBCS +... 中間距離をキープする戦い方が楽 相手の攻撃判定が強いので無理は禁物 コンボが入りにくい 17 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/02/15(月) 11 04 23 ID cQTB/jNA0 [1/3] ジンとハザマが超苦手(´・ω・`)へるぷみぃ 特にハザマはどの距離で戦えばいいのか定まらんです ウロボロスに噛まれない開幕ぐらいの距離? この距離でもバックジャンプすれば噛み付くんで迂闊に手を出さず様子見多めの対空待ち ここで飛びかけにキャバリエどーんがリターン的に美味しいけどセンスが足りない J2Dはリターン無い割にリスク大きいので控えめに。というか無しでもいいかなぐらい 若しくは端端まで離れて動いたところに対応スタイルか でもD移動されると対応しきれない; ハザマの3Cは直ガしたら垂直HJ安定ですかね? 18 名前:ごろー[] 投稿日:2010/02/15(月) 13 37 27 ID Idnt3agM0 [1/3] ハザマ戦は厳しいですね 個人的にはバングより厳しい相手だと思います 僕のスタイルですが、サマナーは全部甘えっぽいです ただ、相手の地上Dにサマナーはダメージ源なのでそこはJ2Dで 取りにいく すると相手が飛んでJDのまっすぐ飛ぶやつで迎撃してくると思うので キャバリエを通すとか、そんな感じです 2D6Dは完全に運が絡んでくるので、どうしてもここは逃がしたくない! ってところ以外はやらない 3Cはバクステでも展開早くていいかもですね カラミティもガショウキャク以外は確定するっぽいです 作業できなく、殴りに行かないといけない唯一のキャラだと思います 137 名前:ごろー ◆//hXEa69t6[] 投稿日:2010/03/04(木) 03 17 19 ID qJwGnhBY0 今日オラさんとやった感じだと、D系統しかダメージソースはないかなぁと 後はガープラをうまく削れると、ダメージ源が増えますね 低空クレと奇襲的なキャバリエで削れるとおいしいです 暴れ通って3C〆できたらスパイク重ね 146 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/03/06(土) 02 23 06 ID wCj0Robg0 駄目だハザマ戦はどうしてもあったまる… バングライチはそんなことないのに。 バーストの使い方がどうしても荒くなってしまう。 そんな時、ありますか? 150 名前:ごろー ◆//hXEa69t6[] 投稿日:2010/03/07(日) 01 06 38 ID RfUgIiEE0 日々あったまってます^q^ そういう時は対戦しない事に決めました どうせ勝てないし、お金だけ入れる作業になってしまいますしね; 153 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/03/08(月) 23 55 23 ID Fk9CAJTc0 今日もハザマ戦であっつあつだぜー! 誰か俺のDボタン外しておいてくれんかね。つい押しちゃうから ウロボロスを空中直ガしようとして以降Fに食らった瞬間が最高に昂ぶる 立DやJ6Dをジャンプで避けた時にリターン重視で置きJCとか有なんでしょうか。JBに蹴っ飛ばされること多いんですが 218 名前:ごろー ◆//hXEa69t6[] 投稿日:2010/03/23(火) 01 14 52 ID WASMgfHE0 下田君はとても強いハザマで、緊張してたら5Dうってました G3の14ONハザマ戦では、5D押さない意識強くしたら 勝てました 220 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/03/25(木) 23 58 00 ID 5U9n2.ws0 ハザマのD派生からもっかいウロボロス投げの対処ってどうされてますか? 単発のD派生のつもりで6A出したら硬直に確定、5Aだと確定は少ないものの噛まれて触られるという展開に 飛んで逃げると結構嫌な位置関係に 最初にウロボロス投げた時点でさっさと下がった方がいいんでしょうか 221 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/03/26(金) 13 33 51 ID Esi6aTp20 ウロボロスに噛まれることは大分減ったけど、リターン取るところが解らないw 勝ってるのはD系CHが先に噛みあった試合ばっかで安定にはほど遠い 格下のハザマにはほぼ負けなくなったものの、同レベル以上だと勝率が4割を切りそうな勢い そしてハザマエルボーが超見えない(´・ω・`) 222 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/03/26(金) 16 35 17 ID m7LVFnV.O ハザマは最遠距離キープしてウロボロス移動してきたときだけ6A対空してたらわりと行ける ガン待ちでこっちからD振らなきゃ事故もないよ 223 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/03/26(金) 17 19 50 ID Pwqf93gw0 そして220に至る訳だな 派生移動からのウロボロスには2Dで勝てるけど、見てから撃とうとしたらそのままJBで突っ込んでこられたり ガン待ちをローリスクで捕まえられるのがハザマ 緑一色という最強の盾を掲げて走ってくるのがライチ 盾を投げながら突っ込んでくるのがバング タオは可愛い 225 名前:ごろー ◆//hXEa69t6[] 投稿日:2010/03/27(土) 13 38 57 ID dqt/nnKU0 最初に下がるか超深めダッシュ2Dのどちらかですね ガードする、は選択肢にないです 当たっちゃったら仕方ないけど リターンはJ2Dと対空のみかなと そこに全力をかける 後は低空クレ先端が反撃確定受けにくいので そういうのとかでしょうか あんまり近づけないですけどね 調子いいときは対空だけしてますねー でもたまにD振らないと相手も簡単にウロボロス振ってくれないので 混ぜたりも必要かと 僕はその4キャラは待ち態勢にしてから ぐんと勝率伸びましたけど、人によって難しいのですかね あと派生に2Dは安定じゃないっぽいので、僕はしてないですね 254 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/04/05(月) 01 41 29 ID wn9CuhnM0 JAからの択一は 入れっぱしてJBが以降に刺さる バクステしてJBの持続が引っ掛かる JAを直ガすれば飛べるけどJAJAが以降に刺さる 直ガして数F引き付けてバクステするとJAからのJBは避けれる。だがしかし仕込みジャヨク確定 着地後は 基本的に暴れは牙砕に吸われる。 JBで触られた後は入れっぱを立ちBで潰せる上に重力が詐欺られるので我慢推奨 JAで触られた場合も2Aで入れっぱが狩れる場合が多い上に2Aに何か仕込めばバクステもオートで狩れそう ちょっとフレーム表見たらこんな感じ? 計算間違ってたらごめんなさいw 牙砕衝捨てて我慢するのが正解に見えるけど、あれでゲージ回収されて起き攻めされるのもキツイ えーと、つまり、がんばれってことだ! 262 名前:ごろー ◆//hXEa69t6[] 投稿日:2010/04/08(木) 03 09 01 ID ocGdRxAs0 すごいですねぇ そんな計算したことないっす; とりあえず自分がしてる事はJAJA or JA単発確認 そこに命かけてます 他のガード硬直が長い技は基本ガードで 上手いハザマの方ですと重力あっても抜けれないですね 理想は触られないで勝つ事なんでしょうけど、無理でしょう! 295 名前:ごろー ◆//hXEa69t6[] 投稿日:2010/04/19(月) 00 16 55 ID iW.ilIcg0 僕もその日の対戦し始めとかは、ブレード後6Dとかやって死んだりしてますw リターンが違うならリスクを抑えればいいと思うので Dを振らなければいいと思います! 後は、絶対に相手がミスるって信じてそこに漬け込む感じですね